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追逐陈星汉的95后学生团队:这可能是我们一辈子仅有一次的机会

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2019-12-10

在追逐精神偶像和接纳理性建议之间,橙子与她的团队选择了前者。


文/菲斯喵


再有一个多月,橙子将会带着她主导的游戏项目,离开大学。

 

但在拿到MET(多媒体科艺专业)的硕士offer之前,她和她的游戏《失落的琴弦》,还需要按照商业化标准取得好看的数据,才能从导师那里得到高分,顺利通过考核。橙子和她的团队为此准备了9个多月时间,期待着自己的独到创意能够切入商业环境,收获好评一片。

 

前不久,游戏到了真正要面对市场的时候,橙子却感到压力如山。她在自己认准的方向上,领着团队做了很多努力,结果没有得到十分正面的反馈。“我好像在坚持做一款失败的作品”,“我们的游戏不受关注,又很难拿到Funding(投资)”,“导师也很担心我们游戏的市场反馈”。

 

葡萄君体验过《失落的琴弦》,觉得该作没有那么不堪。我告诉橙子,其创意与腾讯天美工作室群出品的《见》有着异曲同工之妙。橙子压根不了解《见》的存在,要是不拿出手机进行检索,她更不晓得这款从「视觉障碍体验」出发的游戏曾获得马化腾点赞;拿下TapTap 9.8分;并让许多玩家表示“玩哭了”。

       Pony对于《见》和《长空暗影》的评价

 

《失落的琴弦》的游戏体验与《见》有类似的地方,因此该作有引发话题讨论的可能。至少,在这款侧重双人合作的游戏中,有一端玩家会扮演「盲女」,于几乎黑屏的环境里,仅靠听觉和微光摸索着前进——这很容易让人联想到视觉障碍者的日常生活。

       在游戏中,扮演「盲女」一端的玩家,他所看到的画面几乎全是黑的

 

不过,《失落的琴弦》与《见》相比,又是出发点完全不同的作品,因为前者并不是从公益角度立项。橙子告诉葡萄君,她的老师们给过这番建议,让其为视障人士定制一款游戏,但“我们组还是倾向于把它当作一个合作游戏,而非是从重现盲人体验的角度来做的。

 

游戏的演示视频 

 

她们其实很清楚公益立意能带来什么好处。只是,在遵从内心喜好与追逐某种功利之间,橙子与她的团队选择了前者——“如果不趁现在,而是等到我们以后工作了,那可能一辈子都没有机会,去做这样一款或许不被人看好的游戏了。

 

这支学生团队的心声,以及她们的游戏所遇到的商业化困境,让葡萄君心有所虑:「做独立游戏,是否要趁年轻?


也许是一辈子才有一次的机会



我曾听过一些主张,说是做独立游戏,要等到自己有退路的时候。而在橙子与我的交流过程中,她则多次强调:“如果不趁着这次做毕设的机会,我们的这个点子可能就会永远地死掉了。

 

多数人的一辈子长达数十年,而橙子认为只有一次在游戏上追求自我的机会,就出现在此刻——她在香港理工大学念书的日子。

 

橙子带领的团队共有5名成员,皆是MET专业的在读研究生,95后。

 

这个专业的毕业项目之一就是开发游戏。我当初认为这是很好的机会,就申请了这所学校的研究生。”橙子说,“学校会按照每人5000港币的标准,给每个团队一定的项目启动资金。”

 

2018年11月,橙子与另一名主创汤姆莱,牵头拉起了一支队伍。橙子在其中担任策划和关卡设计师,同时要负责整个项目的管理;汤姆莱则是游戏的主美,并与橙子共同完成音乐、音效方面的工作。整个团队完全按照商业逻辑进行运作,定期会向导师汇报工作。

       橙子为左一;汤姆莱则是右二;另外两名同学是团队里的Della和果汁


让橙子与汤姆莱一拍即合的游戏idea,来源于新生入学时的一场创意比赛:两位女生在当时相谈甚欢,交换了彼此的想法,并把一种融入「视觉障碍体验」的单机玩法在活动中做了展现——这个创意让她们拿到了一张价值200港币的Steam代金券。

              

她们原本想着等到毕业后,「用爱发电」来实现这个拿过奖的创意。后来到了做毕设要立项的时候,汤姆莱向橙子提议,何不把最初的单机玩法改换成双人合作玩法,让其中一端玩家不见天日,另一端玩家则是引路明灯,帮着对方在黑暗中前进。

 

橙子觉得云雾顿开,甚至无比兴奋:“我特别喜欢陈星汉之前做的《风之旅人》。所以我听了汤姆莱的想法后,觉得我要是能做一款合作游戏,让其中一个玩家能够帮助另外一个玩家的话,这就好像我在逐渐接近我心目的偶像。

 

对她来说,毕设是一次能在精神上靠近自己偶像的机会。于是,橙子最后决定把《失落的琴弦》创造成一个玩家之间互有联系和帮助的游戏世界:在这个带有童话意味的世界中,有一侧玩家扮演「盲女」,另一侧玩家扮演「精灵」,精灵需要通过声音和魔法引导盲女走出充满机关的城堡,盲女则需要搜集各式道具,解开游戏中的谜题。

 

             

在游戏中,精灵可以发出不同的声音,提示盲女该如何行动

 

这个联机游戏项目从2018年11月启动至今,学生们拢共投入了近9个月时间。橙子说,因为团队在程序上比较弱势,所以项目推进的速度相对其他组来说,显得比较缓慢。直到今年暑假,她们才开始对外开放内测。而前不久,游戏的Demo也才刚刚送上Steam平台。

 

面向Steam玩家,主创们给出了上线EA(抢先体验版本)的理由:

 

我们希望提前接入市场,我们是一个学生团队,第一次商业化运行一个游戏,我们是想得到多些关于我们游戏的反馈,来更新我们的游戏

 

但,橙子和她的团队,花了长时间、大功夫抱起的一块石头,投到了名为「市场」的一片大湖后,她们没有听到噗通的一声响,也没有看见令人兴奋的水花。


个体爱好与群体诉求的碰撞



报给导师的数据并不喜人,而橙子其实也很清楚,《失落的琴弦》为何会遇冷。

 

“我们团队做的是联机游戏,拿不到Funding,程序上又遇到特别大的困难,加之游戏没有做得很完善,也没有特别精彩绝伦的地方。虽然在网上找到了一些大V,但他们也没有觉得我们游戏做的很好,因此也没帮我们推广。总体而言,我们的游戏可以说是处于一个商业化比较失败的情况。

     团队在讨论项目

 

抛开品质与游戏的流程长短不谈,从我的角度来看,《失落的琴弦》成功率着实不高。她们选择的方向和题材本身就很窄众,另外双人互动联机的玩法虽说很有想法,但在随机匹配机制缺失的情况下,又很容易劝退一波纯单机玩家。

 

橙子告诉我,其实她的老师们早就建议把项目改为单机,并从公益和反映盲人生活不易的方向去设计游戏。“他们会觉得这样的项目比较好。因为这样的游戏容易有话题点,对某个群体有Benifit(益处),同时也更容易找到投资。

     游戏需要联机才能玩,导致一些测试者无法顺利体验游戏

 

汤姆莱说:“老师们其实也鼓励学生们创业——做自己的产品,而不是去大厂打工。可这其实有点矛盾。因为学校对于项目的审核判定标准还是蛮现实的,因此导师给我感觉是重视数据大于内容。

 

橙子对此作了补充。她说她们需要向导师定期反馈游戏的整体运营数据,包括游戏的下载量,也包括微信公众号和微博的关注人数等。我对考核标准有些好奇,于是,橙子把毕业项目的审核要点做了一番概括:


  • 你的创作结果、创作手法或是创作形式,其中有一项必须包含创新的元素;

  • 服务于某一群体或者使某一群体有所裨益,而不是让某个个体受惠;

  • 要达到一定的关注度,或者得到相当一部分人的认可。


“如果按照学校的标准,从商业化的角度去评判我们的项目,我觉得,我们团队在班里面的分值估计是处于下等。


那么处在上等位置的作品,又或者说,这一届MET毕设被看好的项目是什么呢?


从橙子的角度来看,是那些带有公益和文化属性的项目。


相比起来,《失落的琴弦》就像是一个异类了。橙子和汤姆莱告诉葡萄君,她们其实并不排斥公益主题。只是说,如果按照重现视觉障碍者生活的方向去设计游戏的话,她们觉得“心中想做的2D横版双人合作的游戏,不是最适合达成这种目标的手段。”话外之意,就是无法在精神上追逐自己的偶像。


“我们之前有过纠结。另外就现在玩家的反馈来看,他们似乎也更倾向于单机体验。这时候就有一个分歧:是迎合玩家Care的东西,还有听从自己内心Care的东西。而如你所知,我们从一开始,最想做的就是一个合作类游戏。

 

汤姆莱如此说道。她觉得,如果以后正式进入了商业游戏环境里,很难再有机会把自己的故事,说与旁人听。



我认为,独立游戏是在讲创作者自己的故事,又或者是说,让玩家接受我们要讲的一则故事。但如果是商业的、大型的游戏,更多是让玩家们讲述他们自己的故事,让玩家在游戏中获得现实里无法满足的成就感。



开发游戏是一个耗时耗力的大工程。很多有想法的游戏人,碍于能力,碍于经验,碍于团队,往往不能「趁年华,做作品」。

 

他们不是不愿意做,只是怕自己过于年轻,辜负了一个好创意。所以,当我看到橙子、汤姆莱这群年轻人的情况后,就想到了这么一个矛盾点。

 

可是就算年岁增长了,经验累积了,技艺也磨炼得更好了,我们就有机会从固有的环境中抽身而出,去把过去搁置的故事捡起来,重新说给别人听吗?


那些不再年华,却仍想讲故事的人



葡萄君向橙子与汤姆莱,讲了那些想要坚持初心,却遭遇挫败的老游戏人的故事。

 

呆头是某知名大厂的美术,从业多年。他跟过几个赚钱的项目,将个人能力充分发挥到公司的主赛道上,但经年累月后,却也想着跳出商业游戏环境,去追逐一次游戏梦。但呆头比较认怂,没敢与安稳的生活直接告别。

 

直到他遇上了一个志同道合的制作人——一个从业八年,对商业游戏早有厌倦的人。他被对方的想法打动了,觉得是时候要做些不一样的东西。

 

在这位制作人的牵头下,他们在公司内部成立了一个并不独立的小工作室。他们尝试立项,未能通过审核;于是又花了几个月时间,试图让一个他们看好的题材去跑出漂亮的数据来,结果遭遇败绩;紧接着,呆头与其伙伴将自己掰成双份,一边服务于公司的主赛道,一边在业余时间里做Demo。

      有太多游戏人是利用业余时间开发独立游戏

 

前两天,呆头与我同步了近况。他们花了两个多月时间,终于做出了一个还算像样的小Demo。但他同时还告诉我一个坏消息:工作室的一名成员,可能要退出了。原因是:“我们属于异类。我们在做不被多数人看好的游戏。

 

而呆头他们原本就只有三个人。这就是他们所遭遇的现实困境。

 

比起呆头,同样是美术出身的罗崴,更具备讲自己故事的条件。他虽入行十五年,却又很早跳出了体制,并长时间以教师身份跟学生打交道,说话做事有些理想主义。他曾告诉葡萄君,做「好玩」的游戏,是自己人生中的第二个梦想。于是,在“再不创业就没有机会”的节点上,他找到了合伙人,开了公司,并毅然离开了稳定的生活模式。

 

罗崴创业的原点,是「游戏本该好玩」。他觉得:“我不是说那些迎合市场的游戏不好。我只是更愿意,去做些多年以后能留在玩家回忆中的产品。我不想做快速被淘汰或者坑钱的东西。”

 

罗崴在2018年3月组建了一个独立游戏工作室,并在此一年之后,向Steam平台推出了一款解谜类游戏《匿名信:失心者》。他曾信心满满,觉得产品有其亮点。但这款游戏被50多家发行否定了。之后,游戏在Steam上的口碑和销量也都十分低迷。


他们还会有下一款作品吗?有。罗崴没打算放弃,他说:“我们一定会吸取经验,请不要怀疑我们想做好的心。


《匿名信:失心者》


葡萄君并不质疑他的初心。我只是想表达这么一种观点:游戏品味也存在代沟。老游戏人曾经认定的美好的游戏情趣和价值观,在时过境迁之后,很有可能不再是现时年轻人所能乐于接受的了。

 

同样的代沟问题,或许也发生在穆飞与他的《硬核机甲》上。这个曾经特别自我的制作人,告诉过我:“自己认可的游戏,一定也会被市场认可。”可待到游戏正式上线,经历了玩家的检验之后,他又是一种十分摇摆的态度:“我现在已经没有任何立场了。”

 

             

《硬核机甲》

 

几天前,葡萄君又坐到了制作人穆飞的面前,听他讲述新作和火箭拳团队的近况。他们正在尽量把产品调整到能让所有人都满意的状态。而我们也比较好奇游戏的市场反馈,于是从高往低去猜测《硬核机甲》的销量。在猜的过程中,穆飞插入一句话:“实际上你们可能无法想象。

 

关于销量的话题,就此终止了。我们转向去复盘游戏发行上的情况,穆飞仍纠结于口碑导向的问题。而我则向他转达了另一个做小众游戏的制作人的话:“机甲已经不是男人的浪漫了,机甲娘才是啊!

 

这也许就是穆飞的困境。穆飞说,他做不出把机甲娘化的游戏。

 

而提到市场变化之后,我们转而与穆飞又交流起最近大热的《火焰纹章:风花雪月》。对于该作,我们达成了一个共识:这款充满GalGame玩法的游戏,已经不是我们这些老人们当初认识的火纹了。


做独立游戏,是否要趁早?



从呆头,到罗崴,再到穆飞,葡萄君把他们的困境,一一讲与橙子和汤姆莱。我主要想呈现一种情况:待到技艺、团队、经济、心态都相对成熟的时候,老游戏人们,所要承担的试错成本,变得非常高昂。

 

另外,他们已经不可能,只是满足于把心中的故事讲出来,而是希望把它讲得足够动听,让大部分人喜欢,甚至是听了之后有所启发。

 

汤姆莱问我,这些游戏人会后悔吗?我说处在他们的位置上,「后悔」两个字是轻易不会说出口的。

 

“如果是我的话,就算失败了,我也是不会后悔的。但如果没有人支持我去做这么一件事的话,我只是会觉得自己很傻X。”这是汤姆莱的想法,“就像我们现在做的游戏,虽然它在数据上不达标,但我不会觉得它是一个不好的项目,所以我们仍想着怎么把它做下去。”

 

橙子则感慨道:“我觉得如果一个人真能在十年之后还想起自己的初心,这是一件很棒的事情。我希望我十年之后,也能够有勇气或者动力,再去做今天没有实现的一些梦想。”

 

听完此言,葡萄君再次向两位提醒到,岁月增长,几多掣肘。我最后问她们,要做遵从自己内心的独立游戏,是否还是趁自己年轻为好呢?

 

橙子与汤姆莱经过一番思索,拿出了颇为一致的答复:因为能力和经验所限,年轻时做游戏往往留有遗憾,但可以把想法统统记录下来,甚至是将它们做成“垃圾”也没关系,待到技艺和表达成熟之后,把它们重新拾掇起来,或许这时更能够做出好的作品。这样对得起初心,也对得起自己。

 

聊到最后,汤姆莱反应过来:“或许,我们已经都不年轻了。




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